- Login
- Home
- Wat is Heroes
- De Wereld
- Heroes LRP
- Heroes Tabletop
- Gateway 36uur IC
- Heroes online winkel
- Index-pagina
- Wat is nieuw?
- Zoeken op deze site
- Reactie-pagina
2. Boek der Landen

Boek der Landen
Versie: 25 oktober 2007
Handig leesmateriaal!
Nuttige achtergrondkennis van de landen
Het ‘The Call of Heroes’ spelsysteem, plus alle aanvullende documentatie ervan, is geregistreerd als eigendom van Martin van Houwelingen onder markering, registratie en verzegeling door de Nederlandse Belastingdienst op datum 06-03-2007 onder registratienummer 4.70.7555.001.
Niets uit deze editie of voorgaande edities mag worden vermenigvuldigd of in geheel of gedeeltelijk gebruikt worden voor andere doeleinden dan naar de bedoeling van de wettige eigenaar.
“De Mens verdeelde zich over de landen. Waar de origine ligt verschilt in verhalen per land en geloof, maar allen zijn het eens dat ooit de Volken Een waren bij de Bron van Leven, de plek waar de Goden de Mens creeerde. Enkel is de mens zo dat ze altijd lusten naar wat ze niet bezitten en werden er grenzen bepaald en over gevochten tot hoe de landen nu zijn. Elk land lust naar beit van de ander, maar elk weet dat door aan te vallen ze hun grenzen op andere plaatsen kwetsbaar maken en zelf kunnen worden, en zullen worden, aangevallen, waarbij ze alles zullen verliezen.”
Deel uit ‘Het Verhaal der Creatie’,zo verteld door Engerim, de Meester-Bard-Verteller.

Kennis, beroepen en namen van mensen

De Landen
‘De Landen’ is de algemene benaming voor de 5 landen waarin in basis Heroes gespeeld word en die op de Algemene Kaart beschreven staan. Deze kaart is downloadbaar op de Heroes website www.thecallofheroes.nl .
In het kort
Omdat er al enige informatie over het spel werd gegeven in het Boek der Wetten en wij weten dat het fijn is alle informatie op een plek te hebben, hier even een herhaling van die informatie.
Dit betekent NIET dat je het Boek der Wetten mag overslaan, daarin staan OOK belangrijke spelregels die ieder MOET kennen om aan het spel te mogen deelnemen, en zul je aan het begin van het evenement ook voor moeten tekenen dat je de regels kent.
De setting is realistisch opgezet zonder ‘magie en spreuken’, dus Low Fantasy, met een middeleeuws ogend uiterlijk, maar zich wel afspelend op een totaal andere wereld waar je nooit weet wat er nu weer om de hoek kan staan wachten. Geloof speelt wel een rol, maar de ware kracht van elke rol ligt in de keuze van de Kennis, of deze rol nu een PC, speler, of NPC, monster, is.
Het spel gaat uit van de rol van de Mensen, dus Elven, Dwergen, Orks en dat soort beesten gaan hierin niet voorkomen.
Ook ‘Magie’ zoals gebruikt in algemeen High Fantasy, het gooien van spreuken en wonderen voor Magiërs en Priesters wat in vele andere spelsystemen voorkomt, is teruggebracht tot enigszins realistischere Kennis van zaken zoals Alchemie en Genezing met verband en kruiden. We spreken hier dan ook over een ‘low magic - low-fantasy setting’, om zonder al die extraas een spel te maken dat diepgaander is in de interactie tussen spelers en het aangaan van problemen in de spelomgeving.
Maar weet, het is ‘Low-Fantasy’ en niet ‘No-Fantasy’… er KAN dus nog van alles ongewoons gebeuren…
Het idee van Geloof is niet geheel verdwenen. Net als in de werkelijke wereld levert het hebben van een Geloof een aantal voordelen op, hierin per Geloof gerepresenteerd in de goedkopere aankoop van een aantal Kennisopties. Wel moet duidelijk zijn dat elk Geloof in het spel fictief is en dus niet bestaand, noch enige samenhang heeft met bestaande geloven.
Tijdens Live Role Play is er geen enkele sprake van hekserij, demonologie, satanisme of elke andere vorm van religie zoals we dat kennen. We proberen zelfs deze invloeden van welk geloof dan ook uit het spel te houden om vermenging van spelgevoel en ‘echt’ gevoel uit elkaar te houden. Het gaat om het rollen spel, even speler dat je ergens anders bent in een land gelijk aan de middeleeuwen, maar waar bijzondere dingen kunnen gebeuren.
In het midden ligt Amal, een koninkrijk waar handel de grootste reden van bestaan is. Noord van Amal ligt Neuroes, een koud land waar op de ijsvlakten hier en daar warme bronnen zijn waar mensen zich hebben gevestigd. West wonen de Veldhandlers, een volk dat leeft op de ruige uitgestrekte vlaktes. Zuid wonen de Zolo’s in tropische oerwouden en West wonen de Arjah tussen de bergketen en de zee.
Al deze landen hebben een ding gemeen: hun wens te overleven en de situatie zoals die nu is tussen de landen stabiel te houden en, waar dit zonder al te veel gevaar kan, beter te worden dan de anderen om uiteindelijk dominantie te kunnen leggen over de andere gebieden.
Om deze doelen te behalen zijn er naast de legermachten in elk land De Helden, lieden die hun werk hebben gemaakt van betaald problemen uit de weg te ruimen, elk werkend vanuit een moraal dat zij vinden dat terecht en goed is. Deze Helden zijn in feite grensloos en worden met enige regelmaat door de koningen, keizers en regeerders van alle landen opgeroepen om tegen betaling, titel, landeigendom of om de eer de koning te mogen dienen om de klussen te klaren, elk naar inzicht van hun eigen specialisme.
Ons LRP spel speelt zich dus af in een wereld waarin er een stille oorlog afspeelt tussen 5 landen, elk met het oog op vergroting van macht en land, maar wetend dat een oorlog veroorzaken het land zo verzwakt dat het kwetsbaar is om zelf aangevallen te worden. Er komt dus veel intrige en politiek bij kijken, maar zelfs iemand die daar geen interesse in heeft, heeft genoeg te doen. Omdat de landen dus zelf geen geld en macht hebben om ten aanval te gaan, zin er in elk land de ‘Helden’, mensen die het hun baan hebben gemaakt op problemen uit de weg te ruimen uit naam van een koning/keizer/ander soort machthebber, of gewoon voor zichzelf en het geld.
Landen onderling
De wereld waarop word gespeeld is verdeeld in koninkrijken en keizerrijken, waar onder al een veel aantal jaren een stille oorlog is. De grenzen tussen de Bekende Landen zijn al lange tijd bepaald en onveranderd, maar elk koninkrijk aast op zwakheden in naburige landen om land over te nemen.
Het kan niet ontkent worden dat er enige achterdocht is tussen de machtshebbers van de landen, de grenzen worden nog steeds scherp bewaakt en heel af en toe komen daar kleine schermutselingen uit voort als een land het idee heeft dat de ander te dichtbij komt. Bevolking daar in tegen gaat redelijk kalm met elkaar om, op diegenen na die zeer landsgezind zijn. Helden onderling zoeken de problemen niet op, maar de verschillen blijven natuurlijk wat wrijving en kunnen op drinken avonden in de bar of rond het kampvuur tot laaiende discussies met zwaaiende wapens leiden.
Elk land heeft zo zijn eigen idee over ‘de schepping’ van hert menselijk ras en probeert via deze wijze gelijk (en daarbij macht) over de anderen te krijgen. Hierdoor kunnen Helden wel eens op belangrijke missies om tot deze waarheid te komen tegen elkaar komen te staan en worden vriendschappen toch opzij geworpen om oude landseigenschappen want het bloed van het land en familie blijkt toch vaak dikker dan die van vriendschap.
Wat verder je Held heeft aan drijfveren en leefregels is redelijk aan de speler zelf. Zelfs extreme dingen zoals een hekel aan een Gilde (liefst met reden) mag, maar pas op dat jouw plezier van spel dat van een ander niet (teveel) bederft. Houd er wel rekening mee dat jij als speler niet de mogelijkheid hebt om voor een hele stam of volk leefregels te maken, maar enkel voor je eigen held(en). Als wij je idee leuk genoeg vinden zullen we het binnen de kortste keren (met je toestemming) van je stelen J
Het Geloof
Elk land en elk gebied heeft zo ongeveer hun eigen geloof en tradities, hoewel er wel overlappingen kunnen zijn zoals ooit verhuisde families die het geloof uit hun oude land hebben meegevoerd. Het is wel zo dat een geloof uit een oud gebied snel verwatert zonder de noodzaken en bewijzen van het land van oorsprong.
Ook zijn er veel niet-gelovigen, of half maar niet diep genoeg om de voordelen van het geloof te dragen, want bij elk voordeel zit ook nadelen en verplichtingen.
Het is dus aan de speler zelf om te kiezen of en welk geloof zijn karakter volgt, maar er zijn altijd gevolgen, wat je ook gelooft. Een geloof word hierin meer gezien als een levens stijl en wijsheid, zoals hieronder beschreven bij elk koninkrijk.
Natuurlijk kan er niet ontkent worden dat er andere landen zijn buiten de Algemene Kaart, met elk waarschijnlijk hun eigen geloven, maar voorlopig zal er voor spelers enkel deze geloven en landen beschikbaar zijn, tenzij Spelleiding anders beslist. (Dus als je echt een leuk idee hebt, kom er gerust mee, maar niet tijdens of vlak voor een evenement).
Kennis, beroepen en namen van mensen
Ook de kennis en beroepen in de verschillende landen zijn redelijk hetzelfde, ook al zijn er hier en daar wat afwijkingen door landschap en cultuur.
Namen worden uitgebeeld in lettergrepen waarbij vele lettergrepen oude betekenissen hebben in een oudere, vergeten taal. Bijzonder genoeg is de schrijfwijze (font) in elk land anders, maar zijn de betekenissen van de lettergrepen veelal hetzelfde.
Deze lijst met Oude Taal Naams-lettergrepen is verkrijgbaar op de Heroes Website., net als de fonts der talen.
De basis van Rijken
Koninkrijk Amal
Naar eigen zeggen het Midden der Landen waar al het leven ooit begon, waar de machtige regeer-stad is gebouwd op de Bron des Levens. Zij die zelf dronken van de Bron voor deze opdroogde werden de Koningen, onstervelijk en zeer machtig, en hun nakomelingen de Volken werden, gemaakt om hun te dienen. Logisch dus dat de instelling van het gezag van dit koninkrijk is dat alle andere landen die later zijn ontstaan door expedities en zo eigenlijk hun toebehoort. Helaas heeft Amal door vele oorlogen en omringd door vijanden de kracht niet om ‘hun eigendommen’ te herwinnen en vechten ze een patstelling aan hun grenzen, zonder grote inkomsten-bronnen om nieuwe grote legers op de been te zetten.
Leven voor het volk in Amal is ruw en hard, de belasting is hoog, de Priesters van Wet regeren met harde hand, maar de vrede moet betaald en bewaakt worden... toch?
Opgroeiing
Opgroeiing in Amal is redelijk vrij, de ouders zijn regerend over de kinderen tot de leeftijd dat besloten word (na hun opleiding) dat ze zelf volwassen zijn.
Uiterlijk
Dorpen en steden in het Koninkrijk lijken nog het meest op de oude middeleeuwse stijl van Europa rond het jaar 1000, waar handarbeid en landbouw het meest voorkomende beroep is.
Kleding
Boeren en dorp-lui hebben de verplichting, zoals ook gewoon was in Europa rond de middeleeuwen, om aardetint kleding te dragen, om hun werkzaamheid aan te geven. Voor de zon droegen ze veelal hoofddoeken, kaproenen of kappen, maar ook wel stoffen hoedjes. Enkel adel mocht felle kleuren dragen en deed dit ook waarbij de kleuren de belangrijkste familie-banden aangaven.
Natuurlijk zal een echte dappere held deze verplichting niet boeien en trekt ie aan wat ie wil... met mogelijke gevolgen van dien...
Taal
In Amal is de voertaal gelijk aan Nederlands, waarbij het algemeen volk allerlei dialecten spreekt en nobelen met een Goois accent, hoog ABN (alle letters perfect uitspreken) of met een hete aardappel in de keel (‘moord’ word ‘meurd’ met ingeslikte r).
Schrijven
Amal schrift word uitgebeeld in het Font ‘Medusa’, met paginahoofdletters in het oudere Schrijft ‘Blavicke Capitals’.
Voedsel
Door de vele landbouw is het belangrijkste voedsel is hier de aardappel, gebakken, gekookt, gefrituurd, maar eigenlijk alles wat verbouwd (wortel, biet, raap, graan) of beheerd kan worden (koe, schaap, varken) word gegeten aan tafels verdeeld in standen. Des de dichter bij de keuken, des de hoger de stand van de eter. In Amal drinkt met voornamelijk wijn, gemaakt van druiven in het zuiden, en des de beter de wijn, des de duurder deze word verkocht.
Embleem
Het embleem van Amal is de Archus, een leeuw met vleugels, naar vertellingen de ware gedaante van de Koningen.
Vergelijkingsmateriaal
Amal is in het algemeen qua stijl het beste te vergelijken met het boeren- en stadsleven van de middeleeuwen. Films passend bij deze stijl zijn o.a. Tristan en Isolde, de Hobbitstee van Lord of the Rings aan het begin van de film (met mensen dan, geen Hobbits).
Geloof
Echt Geloof is een onbreekbaar iets, en enkel twijfel kan een waar geloof breken.
Zo word er gezegd in elke priester- en geloofsopleiding, maar door de Geloofconflicten is gebleken dat de geest en dus het geloof kan scheuren door marteling en mishandeling.
Waar Geloof is dus een zelfzaam iets en zij die Werkelijk met al hun hart geloven krijgen daarom voordelen van dit geloof. Dan is er nog de Opleiding tot Priesters en Priesteressen, zij die hun leven in dienst stellen van dit geloof en hun structuur. Zij krijgen verplichtingen opgelegd maar krijgen voordelen uit hun opleiding BIJ hun geloofsovertuiging.
Wet - Handhaving en Recht
Er is in het Koninkrijk maar 1 Geloof!... vinden de priesters van de Wet, namelijk... hoe kan het ook anders ‘De Wet!’.
Het is het geloof dat de Wetten des Levens handhaven boven alles, de Mensen en de Goden, en altijd eerlijk en oprecht is, en dus diegenen bestraft die onWettig zijn, oftewel, in iets anders geloven. De Priesters der Wet zijn de ogen en handen van dit geloof, en dus zowel de opsporing als de uitvoering van Wetteloosheden.
Aangezien Wet het algemene geloof is, heeft deze een uitvoerende tak, namelijk ‘Handhaving’ of ‘WetsBrengers’ genoemd. Zij zijn de handen van de wet, waar een Priester, meestal ook leider van een groep Handhavings soldaten, het Hoofd is. Wetsvolgelingen geloven in de oprechtheid, eerlijkheid en onpartijdigheid van de Vrouwe en zijn eerbieding naar de Priesters en Handhavers van de Wet.
Hekel aan
Natuur- en eigenlijk alle andere gelovigen, zoals ware gelovigen weten dat HUN geloof het enige juiste is, maar vooral aan Natuurgelovigen, omdat hun ‘vrije’’ manier van doen een doorn in het oog van de Tempel-Priesters is.
Vergelijkingsmateriaal
Wet is het beste te vergelijken met de Christelijke Inquisitie, die ‘heksen’ in de middeleeuwen opjoegen en terechtstelden om hun macht die buiten de kerk lag. Wet gaat wat kalmer te werk dan dat en zoekt meer de schappelijke orde voor de Koning, betaling van belastingen en lage criminaliteit, dan de vernietiging van een ander geloof.
Koningsaanbidders: De Koning als God
Er gaat de legende dat de eerste koningen van het de Kinderen der Goden zijn, en daarom dus Godenbloed bezitten en onstervelijk zijn. Koningsaanbidding word oogluikend toegestaan, omdat het geen kwaad doet, en aangezien de Koning heeft gemeld dat de Wet gevolgt dient te worden, doen de Koningsaanbidders dat, zonder vragen of twijfels... maar meestal net iets te fanatiek in de ogen van de Wetshandhaving.
Koningsaanbidders dragen vaak het Koningsteken op hun voorhoofd om hun trots van geloof te tonen.
Koningsaanbidders hebben geen priesters, maar groepsleiders die meer op kracht dan op kennis de groep sturen. Hiervoor zijn geen tempels of scholen, maar persoonlijke kennis en slimheid die een leider maakt.
Door hun gezamelijke kracht hebben de Koningsaanbidders voordeel uit het Geloof der Wet, omdat Koningsaanbidding aansluit in de Wetsaanbidding, zolang de deze wetten niet breken.
Een Koningsaanbidder zal dus tegen een niet gelover in Wet of Koning de winnende hand hebben in rechtszaken.
Hekel aan
Vooral een hekel aan mensen die moeilijk doen. Koningen zijn Goden, klaar als een klontje, niet zeuren verder.
Vergelijkingsmateriaal
Koningsaanbidding heeft niet echt referentie-materiaal, omdat het hier meer gaan om een concept dan om een bestaand geloof. Het dichtste bij komen fanatieke voetbalsupporters, hun club totaal adorerend, de spelers tot ‘goden’ verheffend.
Amara: Godin der Genezing
Amara word aanbeden in alle landen en in zo ongeveer elke stad is wel een tempel van Amara te vinden waar gewonden verzorgd kunnen worden tegen kleine betaling. Vele reizigers en stedelingen eten ook vaak in de Tempel van Amara, omdat de maaltijden daar bijzonder goed zijn.
Omdat Amara zich buiten elk conflict wenst te houden zijn de tempels algemeen Neutraal terrein, waar geen wapens gedragen mogen worden en geweld word zeer direct verwijderd.
Het is dus geen wonder dat Amara al snel een thuis weg van huis werd bij de Courtisannes van Arjah, die zorg geven voor lichamelijke en geestelijke zorg, naast hun functie als arm-dame en eer- en verhoging van prestige.
Ja, er is geloof, en Ja, je zult erover worden aangesproken met vragen als ‘of je gelooft in de Ware’, maar verder staan de Tempels van Amara vrij voor ieder die er wil komen, maar behoud tegelijkertijd absolute neutraliteit, geaccepteerd door de aanwezige maatschappij om het nut. Amara-priesters zullen niemand een strobreed in de weg leggen om een gezocht persoon de tempel uit te halen en zullen enkel tegenspreken wanneer deze actie de genezing van de gezochte zal beinvloeden.
Diefstal of doden IN (of op de stoep van) de tempel word gezien als hoogzonde. De Tempel is voor iedereen, en dus word daar met respect mee omgegaan.
Hekel aan
Geweld, in bijna alle vormen. Amara staat voor heling, rust, genezing, en Geweld is daar juist de tegenhanger van en veroorzaakt bijna altijd enkel meer werk.
Vergelijkingsmateriaal
Het Amara-geloof kan worden vergeleken met een voor het volk open christelijk ziekenhuis rond de 1e en 2e wereldoorlog (zonder de oorlogen dan). Voor vergelijkingsmateriaal raden we films rond die tijdsperiode aan.
Natuur: Vrijheid van Lichaam en Geest
Ook wel het Oude Geloof, verboden onder Konings-regelement, omdat Natuurvolgers geloven in vrijheid van lichaam en geest en de natuurlijke ballans van dingen in plaats van overheersing door oplegging van wetten of gebruik van kracht om te handhaven. Natuurgelovigen houden zich afzijdig van de algemene wet en zorgen meer voor elkaar en zichzelf, de oude manieren en kruidenkennis van ouder op kind lerend.
Hekel aan
Wet. Wie zijn zij om de regels van het Leven te bepalen? Natuur heeft zijn eigen regels, geboorte, dood en wedergeboorte. Verdere regels zijn overbodig en machtszucht.
Vergelijkingsmateriaal
Het Natuurgeloof is losjes te vergelijken met algemene natuurreligies zoals Wicca, waarbij de basislijn van ‘Doe geen kwaad’ word gehanteerd. Een film die de feeling ervan weergeeft is ‘Mists of Avalon.’

Keizerrijk Arjah
Arjah is in vergelijking een klein land, maar sterk in kracht en inkomsten uit de zee en de onherbergzame bergvlaktjes. Arjah word ook wel het land van de Ondergaande Zon, aan de rand van de Oneindige Oceaan, genoemd. Geen wonder dus dat het embleem van Arjah een rode halve cirkel is, rustend op een blauw ondervlak. Het algemene geloof in Arjah is de Chi-Ki, het geloof van het Zwaard. Zwaardvechten en sterven in duel is dan ook het meest nobele wat een krijger uit Arjah kan overkomen en sterven in bed het meest vernederende, hoewel de kennis van ouderdom wel word gerespecteerd.
De grens tussen Amal en Arjah word bewaakt door een keten van hoge bergen, waar slechts enkele passages tussen zijn.
Opgroeiing
Arjah is een hard land en verbouwing van goederen en voedsel is eerste prioriteit. Daarom is het niet ongewoon dat kinderen en baby’s meegenomen worden het veld in om in de modder naast de ouders te spelen en zo te zien hoe werk word gedaan, en worden gestimuleerd mee te doen met de groep.
Uiterlijk
Arjah lijkt nog het meest op een mix tussen Japan en China in de tijd van de Keizers.
Kleding
Kleding is in algemeen simpele witte wijde katoenen broeken en shirts en jurken, wanneer er in de zon gewerkt moet worden de typische konische hoeden. Vrouwen en mannen van enige klasse en financieen dragen veelal ongeveer dezelfde stijl kleding maar dan in satijn in een wijde variatie van kleuren en parasollen tegen de zon. De hogere klasse draagt meer make-up, een witte basis met daarop rode lippenstift en oosters aanzien ogenschaduw, en de zeer hoge adel draagt wat ze maar willen. Het dragen van simpele boerenkleding, dan wel van fijne snit en goed gemaakt, word gezien als hoogtepunt van beschaving en eenheid met ‘het volk’, hoewel de nobelen toch wel in algemeen dikker zijn.
Taal
Arjah spreekt ‘rap van de tong’, dus snelle woorden achter elkaar, maar door samenleving met de omliggende landen word daar al snel rekening mee gehouden en rustiger gepraat. Nobel Arjah spreekt nog altijd met een Japans-achtig accent, waarbij het als nobel word gezien om de l in plaats van een r uit te spreken.
Schrijven
Arjah schrift word uitgebeeld in de Fonts ‘Citrusfruits’ voor Hoog (oud) Arjah en ‘PJ Karakana’ voor algemeen Arjah.
Voedsel
Arjah is een zwaar onderdrukt land, en hebben een grote kennis van kruiden. Men leeft er voornamelijk van de rijst, die geplant word en groeit in ondiepe meertjes op de berghellingen en de algemene drank daar is thee, een heet brouwsel uit kruiden. Er word gegeten aan lage tafeltjes terwijl met zit op kussentjes op de grond.
Embleem
Arjah kent vele emblemen in het Oude Schrift, een tekensysteem zoals in Oud Japans.
Vergelijkingsmateriaal
Arjah lijkt nog het meest op Japan en China rond de keizerlijke periode. Films die deze sfeer bevat zijn ‘7 years in Tibet’, ‘Ninja Scroll’, en de meer cult japanse films.
Geloof in Arjah
Het Duister / De Duistere Heer
Dit geloof word gevreesd door iedere dorpeling. Het is hetgeen dat ’s nachts door de straten sluipt, moorden pleegt, berooft en steelt en waar je nachtmerries van krijgt. Hoewel het geloof eigenlijk verboden is, is het Duister niet meer weg te denken. Aanbidding ervan is ondenkbaar, hoewel er wel fluisteringen gaan dat de Duistere Heer bijzondere magische machten kan geven aan diegenen die hem volledig volgen. Het teken van de Duistere Heer is de Doodskop, en zijn geheime taal is met bloed geschreven.
Hekel aan
Machtsmisbruik, en dan vooral als het niet om ‘ons’ gaat.
Vergelijkingsmateriaal
Het geloof van de Duistere Heer is lastig te bevatten. Het meest lijkt het nog op Voldemort en zijn gevolg uit Harry Potter, ook al zal deze vergelijking door spelleiding absoluut ontkent worden. J
Chi-Ki : Het Geloof in het Zwaard
Een geloof uit het Land der Duizend Bergen. Hierbij word geloofd dat een zwaard-drager een geestelijke band aangaat met zijn wapen en zal geen ander wapen gebruiken dan het zijne. Deze band, het exacte gewicht en kenmerken van het zwaard kennende, geeft een voordeel van extra schade.
In het Land der Duizend Bergen dragen mannen en vrouwen loszittende broeken en hemden, maar ook wel dikke wollen mantels tegen de kou. Veel mensen in het Land der Duizend bergen zijn experts in boogschieten.
Zeer zelden komen leermeesters naar voren als wie ze zijn. Meestal wonen ze tussen het volk en regelen dingen in verhulling en achter de schermen.
Dit geloof word door de Keizer van Arjah zeer klein gehouden en bekende vechters worden uitgedaagd en uiteindelijk verslagen, door betere wapenpunst of slachtoffers, wat maar nodig is.
Hekel aan
Het Keizerrijk als geheel en de Keizerlijke garde als speerpunt van de dwang van de Keizer.
Vergelijkingsmateriaal
Chi-Ki geloof is in stijl gelijk aan de leer van de Ninja in Japanse tijden, een strijder voor het volk, kundes geleerd binnen families en vanuit zwervende leraren. Deze stijl is te vinden in meerdere Cult-films uit Japan, naast ‘Crouching Dragon, Hidden Tiger’ en zo meer.

Volk Neuroes
Leven is hard in Neuroes, het land van Het Koude Noorden, de kou ontneemt het land alle levenskracht, hoewel er hier en daar hittebronnen zijn, als eilanden in de bevroren vlaktes, waar leven weelderig tiert.
Neuroesiers zijn stevige mannen en vrouwen, die niet zeuren om pijntjes of het weer, maar doorgaan tot het bloed stroomt. Bloed is heilig, het vloeien van bloed van vijanden het meest heilige waarmee je de Goden kunt eren. De drank is er bier, het eten voornamelijk vlees van de spies en veelal word er gezamelijk gewoond, geslapen en gegeten in grote huizen aan een grote lange tafel met de Heer van het Huis aan het hoofd.
Neuroesiers hebben geen vaste Koning, maar bij elke bron van leven heerst een Vader, meestal de stamoudste die nog bij krachte is zijn woorden in daden om te zetten.
Opgroeiing
Neuroesers worden direct na geboorte een uur alleen gelaten in de kou, waarbij de zwakste kinderen direct sterven. Zij die overleven zijn direct sterker dan algemene kinderen en hebben van geboorte daardoor ook Bodybuilding.
Uiterlijk
Neuroes is het makkelijkst te vergelijken met Noorwegen en Zweden in de middeleeuwen, als de nobele Vikingen, en dan diegenen die thuis bleven, niet diegenen die in schepen gingen plunderen.
Taal
Neuroes is kalm en rustig en deels binnensmonds gesproken, dus luid mompelend. Qua accent lijkt het nog het meeste op Zweeds/Noors, een ‘O’ word uitgesproken als ‘eu’.
Schrijven
Neuroes schrift word uitgebeeld in de Font ‘Elder Futharc’.
Kleding
Bont lijkt de kledingstijl van de Neuroes. Welk dier maakt niet veel uit, als het maar warm is.
Voedsel
Neuroesers eten veel vlees en zo ongeveer alles wat ze kunnen vangen en vinden door de schaarste van bouwgrond in het land.
Embleem
Neuroes erkent als ‘embleem’ twee kleuren, waterblauw en ijswit. Deze worden in kleding enkel ceremonieel gedragen en gebruikt voor wanddoeken en voor zeilen van boten.
Vergelijkingsmateriaal
Neuroes komt nog het dichtste bij Noorwegen en Zweden qua landsgebied, en voor volksgedragingen zit ‘t het dichtste bij de oude Noormannen die achterbleven in de thuislanden. Films als Eric the Viking, nog voordat ze op ontdekkingsreis gaan, komt dicht bij de stijl hiervan.
Geloof in Neuroes
Haenes: Eer, Roem en Glorie.
Een gelovige hiervan zal nooit buigen voor een ander, eervol en trots als ze zijn. Hun enigste angst is Eerloosheid en gaan voor Roem en Glorie, het volledig opgaan in de Jacht.
In het Koude Noorden kleed men zich vaak in dikke bontlagen, hoewel deze wanneer een Held in het warmere Koninkrijk komt worden weggelegd en gebruiken ze voornamelijk zwaarden.
Hekel aan
Vooral een hekel aan mensen die hun woord breken en valse beloftes maken. Iemand die niet eervol en eerlijk is, is een schande voor zijn familie en omgeving.
Vergelijkingsmateriaal
Bekijk hiervoor meer het oude geloof van Noormannen en Vikingen in Thor en zijn gelijken. Dood gaan is geen schande, als het met het wapen in je hand is en voor behalen van persoonlijke Eer, Roem van naam en familie en… jawel.. Glorie voor het Volk.
Batavi: Handigheid en Slimheid
Batavi is een tweede, minder geliefde, Godheid in Neuroes, omdat het meer uitgaat van slimheid en een ander bedriegen dan van Eer, Roem en Glorie, waar vele Neuroesers mee doordrenkt zijn vanaf geboorte. Batavi is dan ook het geloof van de afvalligen, de minder sterken, die toch op een of andere manier in leven moeten blijven.
Hekel aan
Echte Hekel kent Batavi niet, maar wel zijn ze voorzichtig met mensen in hoge (machts-)posities die hun ‘vrijheden’ wel eens zouden willen bestraffen.
Vergelijkingsmateriaal
Bekijk hiervoor meer het oude geloof van Noormannen en Vikingen naar Loki, en plak daar wat zelfwinst bij.

Veldhandler
Het Wilde Oosten word Veldhandler ook wel genoemd. De landen zijn droog, steppes en de mensen zijn er groot en sterk, overleven is een dagelijkse bezigheid geworden. Steden en irrigatie waren een logisch gevolg, rivieren stromen van waar Neuroes ontdooit en zuidwaards de Oerwouden instroomt. Veldhandlers zijn handig geworden in ontwikkelen van techniek, zoals molens, waterwielen en gigantische wagens getrokken door vijftig ossen. De Gouden Hoornen van de Grote Os, moeder van alle ossen, op een groen vlak van gras is dan ook het teken der Veldhandler.
Veldhandler is gespleten in twee culturen die elkaar bij elke ontmoeting in de haren vliegen, zowel passioneel als in gevecht, namelijk de Rahanan, woeste krijgers die de vrouwen hebben onderdrukt tot dienstbaarheid, en de Mirianes, wilde krijgsvrouwen en meesteressen van de Wilde Paarden, die geen man accepteert als gelijke die haar niet kan verslaan.
De Rahanen worden geleid door een Krijsheer, de sterkste man onder hen, waaronder de machtigste daarvan de Kahn word genoemd, de woordelijke heerser van het land, maar feitelijk meestal enkel leider is van de grootste troep Rahanen.
De Mirianes worden geleid door een enkele Zienster, een spirituele vrouwe, die verborgen word gehouden voor de buitenwereld, waaronder de jachtleidsters de groepen beheren met wijsheid en kracht.
Bijzonder genoeg houden beide aparte culturen er wel ongeveer dezelfde wets-regels op na, bijna enkel bestaande uit dat wanneer twee personen een conflict met elkaar hebben en geen van de twee wil nog onderhandelen, deze twee met polsen aan elkaar worden gebonden en er pas word losgemaakt wanneer het probleem is opgelost. Losmaken zonder toestemming van de ander word gezien als een actie van schaamte en jezelf minder verklaren. De ander doodsteken word niet gezien als ‘beschaafd’ maar het lost in iedergeval wel het probleem op.
Opgroeiing
Noord Veldhandler is hard tegen kinderen, en dan vooral tegen meisjes, omdat deze worden gezien als enkel voor bediening geschikt en een kost om uit te huwelijken aan bruidsschat.
Heel af en toe breekt er een pubereend meisje de protocollen van diening en gaat in opstand of vlucht, wat beide twee gevolgen kan hebben: de dood of ontsnapping naar Zuid Veldhandler.
In Zuid Veldhandler is bijna gelijk als in Noord-Veldhandler, maar dan precies omgekeerd. De man is daar onderdrukt en word gezien als intellectueel lager, bijna enkel een dier om te gebruiken als lastdier.
Uiterlijk
Het Noorden lijkt het meest op Mongolie tijdens de Jenghis Kahn periode, waarbij de vrouwen rondlopen als oosterse buikdanseressen ter plezier van de mannen. Het Zuiden lijkt op de legendes van de Amazones, waarbij de mannen er zo ongeveer uit zien als bedelaars uit Indie.
Taal
Veldhandlers spreken zoals ze leven, direct en fel. Hun accent ligt nog het meeste gelijk aan het Turks/Marokkaans.
Schrijven
Veldhandler schrift word uitgebeeld in het Font ‘ArabDances’, en oud Veldhandler is verloren gegaan.
Kleding
De mannen van Noord Veldhandler dragen veelal bont en leer, de vrouwen zo weinig mogelijk zonder echt onbedekt te zijn. De Vrouwen van Zuid Veldhandler dragen ook wel leer, maar omdat de temperatuur daar veel warmer is weinig tot geen bont. De mannen in Zuid Veldhandler dragen enkel een lendendoek qua kleding.
Voedsel
In Veldhandler drinkt met voornamelijk zware, donkere thee, en eten er feta-kaas en paarden- en geitenvlees en er word voornamelijk lopend gegeten vanaf een grote tafel waar al het eten en drinken op staat.
Embleem
Echte emblemen zijn er niet in Veldhandler. Elke stam en elk volk hebben hun eigen merktekens die soms zelfs op de huid worden gekerfd of getatooeerd voor blijvende herkenning.
Vergelijkingsmateriaal
Veldhandler lijkt redelijk op Mongolie tijdens de Kahn periode. Vergelijkingsmateriaal voor kleding en stijl is moeilijk te vinden, maar ‘Jengis Kahn’ roept genoeg ideeen op.
Geloof in Veldhandler
Kileh: De diepe essentie
Kileh is niet voor diegenen die aangeboren zijn met hartkwalen of lijden aan nachtmerries, want door in-ademening van de mystieke kruiden en inname van kleine dosissen geheime giffen worden visioenen opgeroepen die het hart sneller zal doen slaan en mogelijk nachtmerries zullen veroorzaken. We hebben het hier over het zien van mogelijke toekomsten, visioenen van verre plaatsen en dat soort. Maar weinigen worden geschoold van ouder op kind in deze kunde en diegenen die er zelf aan beginnen zonder kennis zullen ook zeer zeker sterven aan wat ze doen of wat ze zien.
Hekel aan
Luidruchtigheid en chaos. Kileh dient in rust en stilte te worden beoefend en chaos veroorzaakt vergissingen die dodelijk kunnen zijn in iets zo kwetsbaars als de menselijke psyche.
Vergelijkingsmateriaal
Kileh valt nog het meest te vergelijken met visioenen en spiritualisme. Daarom word er met klem gelet dat mensen die met Kileh en Spiritualiteit in het spelsysteem bezig gaan door mensen die weten waar ze mee bezig zijn op dit vlak. Ter vergelijking van Kileh zijn films als ‘Practical Magic’ een aanrader.
Bru-Tah!: Het Geloof van de Hand
Volgers van de leer van Bru-Tah! geloven in een hardheid van training en het lichaam, dat door oefening en krachttraining alles overwonnen kan worden. Bur-Tah!’s gebruiken bijna altijd hamers, knotsen en maces om hun ‘botte overredingskracht’.
In de Wilde Landen dragen mannen en vrouwen beide een soort wijde broek en licht bont.
Het geloof van Kileh word getraind in zo ongeveer elk dorp en stad en is bedoeld om kinderen te trainen tot jonge krijgers, sterk genoeg om te overwinnen. Deze opleiding is beëindigd wanneer ze 20 en een half zijn.
Hekel aan
Teveel woorden waar wapens duidelijker zijn en Wetten die de vrijheid van ‘expressie’ belemmeren. Maar gek zijn Bru-Tah’s niet, ze zullen zich niet zomaar in de problemen steken wanneer er een overmacht is.
Vergelijkingsmateriaal
Bru-Tah! heeft eigenlijk geen vergelijkingsmateriaal. Het beste valt nog te kijken naar films als Konan the Barbarian om een klein inzicht te krijgen in dit geloof.

Zolo
Zolo is een Land der Oerwouden, een land der Mysterieen. De grens word niet bewaakt, maar is er omdat geen legermacht ver komt in de moeilijk doordringbare oerwouden, waar de Zolo’s leven. In de oerwouden staan oude tempels met verborgen mechanieken, waar menig ontdekker nietsvermoedend de dood in zal lopen. De oerwouden welen tierig met allerlei dodelijke monsters, van insecten die je in slaap brengen met hun gezoem tot slangen die je wurgen of van een afstand gif spuwen. Toch overleeft de weilde Zolo er, de donkere slanke mannen en rondere vrouwen, zeer vaardig in vooral de boog, blaaspijp en werpwapens. Er gaan veel mythes rond de Zolo-landers, dat ze onzichtbaar kunnen worden bijvoorbeeld, en enkel spreken wanneer ze iemand waardig vinden. Zolo’s kunnen in algemeen verdeeld worden in twee groepen: de Weilden en de Steiden. De Weilden leven in de bossen van jacht, dragen weinig tot geen kleding maar vaak modder en bladeren voor schutkleuring, wonen in kleine hutjes en verplaatsen veel van plek naar plek. Geruchten gaan dat sommige stammen zijn zo ver in overleving gegaan dat ze mensenvlees eten. De Weilden leven in kleine groepen met leiding van een stamhoofd zonder overkoepeld koning of heerser. Wel zijn er vele medicijnmannen en vrouwen, waaronder de bekendste Vrouw Nakoetoe is. Zij is de voorspelster en werkster van het duistere ‘Zodo-magie’ van vele stamleiders en heeft daardoor veel invloed over de stammen.
De Steiden wonen in stenen steden met grote mystieke tempels verborgen in de bossen, waar stabiele stad-heersers regeren, bijgestaan door de tempelpriesters die na inzegening gelijk aan de Goden worden gesteld. Steiden dragen veelal felgekleurde kleding en vogelveren en geloven meer in de gecultiveerde Goden Rhomoto en Khishra, de Maker en Breker der Wereld, en hun kinderen dan in het wilde Finaie geloof, ook al is het respect voor dit oude en krachtige geloof wel gebleven.
Zololand word diep in de oerwouden doorklieft door een grote rivier, de Azamone genaamd. Vandaar komt ook de uitspraak dat wanneer iemand de Azamone ziet, hij pas echt in diepe problemen zit en gevaar aan alle kanten drijgt. Ook komt er het verhaal vandaan dat wanneer iemand op zoek is naar de Bron van de Azamone, hij op zoek is naar zijn eigen dood, want oude Zolo’s zien het als een spirituele taak van ouderdom om de bron van de Azamone te vinden, om daar opnieuw te leven, omdat de legende gaat dat aan de bron van de Azamone de Bron der Leven is, waar alles ooit begon en opnieuw zal beginnen.
- Inwoners van Zolo krijgen Verhullen 1, Taal 1 - Zolo en Connecties 1 – Zolo voor in punt per niveau minder.
- Dit kost hun .3 jaar van hun leven en in totaal kost dit 1 punt.
Opgroeiing
Bij de Zolo, zowel Weilde als Steide, groeit een kind op in een redelijk veilige omgeving van oude tempels en groeps-opvoeding, waarbij iedereen op de jongeren let. Zo zorgt de samenleving voor de opvoeding van de jongeren en worden de oude tradities bewaard.
Uiterlijk
Zolo-land is het beste te vergelijken met een mix tussen de oerwouden van Afrika en de Aztec cultuur.
Taal
Zolo-taal lijkt nog het meest op een mix tussen Surinaams/Kaapstad-Afrikaans en Nederlands. In algemeen ligt het accent op de o, waarbij de lippen ver naar voren worden gedrukt.
Schrijven
Zolo schrift word uitgebeeld in het Font ‘Vorlon’.
Kleding
Kleding van de Weilden is zo minimaal mogelijk, lendendoeken en soms modder en maskers om afschikwekkend te zijn of goed te kunnen verhullen in de omgeving.
De Steiden dragen zich in luxe wijde gewaden van wit en geel, met randen in allerlei kleuren.
Voedsel
De Zolo zijn grotendeels vegetarisch en eten enkel vlees voor ceremonie.
Embleem
Zolo kent niet echt emblemen, behalve de afbeeldingen van Rhomoto en Khishra, die op wanddoeken in blokkerige stijl worden afgebeeld.
Geloof in Zolo
Finaie: Het geloof in de Boswezens
Een vreemd geloof uit de Dichte en Warme Oerwouden, waardoor de gelovige angst en ontzag heeft voor onzichtbare wezens, die volgens hem in alles kunnen zitten. Hoewel deze onzichtbare wezens nooit bewezen zijn te bestaan, kan een gelovige van Finaie verdwijnen en meer zien dan algemeen anderen dat kunnen.
De Oerwoudlanden dragen zowel felgekleurde stoffen kleding, zowel broek en shirt, als jurken, en sommigen dragen enkel een lendendoek en schilderen zichzelf.
Voor de Finaie bestaan geen priesters. Het is een open geloof voor wie erin wil geloven, zonder opleiding, zonder regels.
Hekel aan
Vernietiging van natuurlijke omgeving, zoals bossen kappen en velden ploegen voor verbouwing van voedsel. Kennis geeft voedsel, wat te eten is en wat niet en wanneer er landerijen nodig zijn, zijn er gewoonweg teveel mensen.
Vergelijkingsmateriaal
Het dichtste bij komt het Ierse geloof in fairies en lepricauns, en ook wel de wijdere geloven in allerlei natuurwezens, faunaten, en kabouters. Je ziet ze niet, dat zegt niet dat ze er niet zijn. Zie jij de lucht die je ademt?
Rhmoto en Khishra: De Zonnegodin en de Maangod.
Rhmoto, de maakster van het Al, en Khishra, de vernietiger, Zon en Maan, in een eeuwige spiraal om elkaar heen als een eeuwige dans. In hun dans creeerden Rhomoto en Khishra kinderen, subgoden, waarvan word gezegd dat deze hebben rondgelopen op de wereld en hun invloeden voor het goede of het slechte hebben gedaan, en dat telkens wanneer de maan en de zon elkaar verduisteren er een kind op de wereld word geplaatst of een rondlopend kind word opgehaald.
Priesters van Rhmoto en Khishra kunnen via een ingewikkeld en geheim schema voorspellen welk kind wanneer verschijnt en dus wat de toekomst in globale lijnen zal brengen.
Hekel aan
Dit geloof kent enkel hekel aan verstoring van de Ballans tussen Ontstaan en Vernietiging, nutteloos slopen (of creëren) of wetten die hiertoe lijden.
Vergelijkingsmateriaal
Indische geloven komen nog het dichtste bij Rhmoto en Khishra.
Niemandsland
Hiermee worden de diepe en ondoorkoombare moerassen tussen Zolo-land en Veldhandler bedoeld. Omdat Veldhandler geen claim kan en wil leggen op de stinkende en giftige watervelden vol verradelijke kleine slangen en bijt-vissen, word Niemandsland gezien als deel van Zolo-land, ook al zal geen Zolo een hand uitsteken om een invasie ervan te beschermen, als iemand al zo dom zou zijn om dit land vol ellende zich toe te willen eigenen.
In Niemandsland leeft geen enkel verstandige ziel en enkel een zeer wanhopige vluchteling zal proberen er zijn thuis te maken, omdat de gassen uit het moeras giftig zijn voor ieder die er lang in blijft, hoewel er wel geruchten gaan dat inhalering van de juiste gassen op de juiste plaatsen bijzondere inzichten in Spiritualiteit geeft.
De Verrelanders
Hiermee bedoelen we ieder die van nog verder komt dan de Amal omringende landen, en zich door gebieden van grote gevaren heeft doorstaan om hier te komen.
Hutspah: Het land achter Veldhandler
Hutspah aanbidden de Marah als afgazanten van de Goden, waardoor het land is doorkliefd door verschillende stammen die elkaar bevechten omdat ze verschillende typen Marah aanbidden en voor hen grote tempels bouwen op het zand. Zowel mannen als vrouwen houden hun gezicht en hoofd bedekt tegen het stuifzand van de woestijnen en uit deze gewoonte zal ook een bereisde Hutspah zijn hoofddoek zelden afnemen. Er word over de Hutspaianen gefluisterd dat zij de Wilde Paarden van de Vlaktes hebben weten te temmen door een bijzonder kweekprogramma waarbij ze de jongen bij de ouderen vandaan hebben gehaald en in hun eigen huizen hebben opgevoed.
Hutspaianen lijken in vergelijking het meest op Egyptenaren en Arabiers rond 1000 voor Christus, maar dan in losse stammen verdeeld in plaats van een regeerder zoals in Arabie het geval was op de vlaktes.
Tandién: Het land onder Zolo
Tandiénners zijn in algemeen bijzonder arm en leeft grotendeels van landverbouwing van rijst in aangelegde meertjes in de Savanne, waar weinig kan groeien. Van deze oogst neemt de Sjiek, de regeerder van het land, meer dan de helft, als belasting, waardoor het volk arm blijft en hijzelf steeds maar rijker. De Tandiénners zijn Diermeesters, want sommigen van hun hebben het Enorme Dier, de holiefant, weten te temmen en gebruiken deze als last- en pakdier.
Tandien lijkt nog het meest op arm India rond 1200 na Christus, in de tijd van de VOC.
De Piraten van de Arjah-zee
Arjah heeft van de landzijde weinig te vrezen door de massieve bergketen die hen beschermt, maar vanuit de zee kwam een nieuwe drijging, een losbandig en wilde groep mensen, de piraten van de Arjah-zee. Zijzelf noemen de zee anders, namelijk ‘Harvaran’, wat ‘het wilde leven’ betekent en bevaren het alle risico’s van dien deze met hun schepen waar Arjah-schepen niet kunnen komen omdat ze niet stevig genoeg zijn. Elke poging van Arjah om sterke schepen te bouwen word door de piraten direct in elkaar geslagen, omdat ze hun zee-rijk voor hen alleen willen hebben. Ook plunderen ze af en toe kleine dorpen en stelen dan alles wat ze kunnen vinden, van dieren, vrouwen tot voedsel en waardevolle voorwerpen uit tempels.

Besloten Gilden
Courtisan(e)
Een Courtisan(e) is een gezelschapsdame of heer, die veel van etiquette, achtergronden en bijzonderheden weet, en daarnaast is opgeleid ter vermaak van een groep met muziek, dichtkunst etc. en ook persoonlijk in of buiten beds.
Hekel aan
Agressie. Agressie is onbeheerste emotie uiting die op veel betere manieren gevormd kan worden met kennis en gratie.
Vergelijkingsmateriaal
De Courtisane is het beste te zien in de serie Firefly en de bijbehorende film Serenity, en films als Brotherhood of the Wolf.
High Courtesane
Een High Courtisan(e) word opgevoed als leidinggevend over een huis of leerschool van de Courtesan(e). Ook zijn zij bedreven in de kunsten van de Courtisan(e), maar zullen deze meer voor lesmogelijkheden gebruiken.
Hekel aan
Agressie en Chaos. In Chaos is geen huis te leiden, enkel in structuur en veiligheid kan gewerkt worden aan kunst en cultuur.
Vergelijkingsmateriaal
De High Courtisane heeft geen echt voorbeeld, behalve Firefly, Serenity, en Brotherhood of the Wolf, zoals bij de Courtisan(e) genoemd.
Nar
De nar is niet alleen maar de potsenmaker van de koning, hij vervult ook een rol als ontspanner bij geladen situaties zoals culturele misverstanden, en is daarnaast een integer adviseur van de koning.
Scholing van een Nar duurt vele jaren en een echte Nar is op vele kusten bedreven.
Hekel aan
Slechte grappen en dronkenmansgebral.
Vergelijkingsmateriaal
Nog geen gevonden.
Hac-Anan
De Hac-Anan zijn de geronselde kinderen van Arjah die in militaire dienst zijn gedwongen. Ze zijn zwijgzaam en afgericht op hun plicht als beschermers van het keizerrijk, des noods met hun eigen kleine weinig betekenende leven.
Hekel aan
Onverantwoordelijkheid binnen de eigen rangen.
Vergelijkingsmateriaal
Geen vergelijkingsmateriaal.
Tsia-Anan
Tsia-Anan zijn de vrijwilligers die opgeleid worden voor leidende functies. Tsia-Anan zijn is een grote eer en op een missie gestuurd worden is dan ook een ere-kwestie om perfect uit te voeren of er bij te sterven, mocht dat nodig zijn.
Hekel aan
Insubordinatie en verlies.
Vergelijkingsmateriaal
De Japanse Keizerlijke Samurai komt het dichtst in de buurt van de Tsia-Anan.
Zieners
Zieners zijn Zolo-kinderen geboren met een gave van Voorspelling, opgeleid in verborgen temples.
Hekel aan
Onrust en kalmte-verstoring.
Vergelijkingsmateriaal
Geen vergelijkingsmateriaal.
Wezens der Landen
Alle landen hebben zo ongeveer hun eigen soort wilde en gevaarlijke dieren. In algemeen is dus de Menselijke wereld is dus een mix van veiligheid van muren en samenleving met het Wilde, en waar dat in conflict komt, jacht.
In Amal
Hebben de inwoners door continue jacht de bevolking van dieren in de bossen aardig hebben uitgedund. Hier wonen op de vlaktes nog wel konijnen, eenkhoorns en muizen, waar jacht-vogels nog wel van leven. In de steden zijn veelal muizen en ratten, waar de uilen, wonend in hoge torens en diepe muren, zich te goed aan doen. Vooral raven, kraaien en eksters doen zich te goed aan de overblijfselen van de mensheid die in redelijke weelde leeft.
In Neuroes
Ookwel het Koude Noorden komen nog wel Beren en Wolven voor die in bijzonder strenge en koude winters ook wel zuidwaards jagen op zoek naar voedsel, maar in algemeen kunnen ze leven van het klein wild dat in de ijzige vlakten leeft.
In Zolo
Wonen allerlei gevaarlijke oerwoud-beesten, zoals slangen die met hun gif iemand in slaap kunnen spuwen, grote muggen die met een steek iemand zo ziek kunnen maken dat ze niets meer kunnen en spinnen die vanuit de bomen op hun prooien springen en met hun angel-gif mensen kunnen verlammen. Er word zelfs gefluisterd over het bestaan van vlees-etende reuze-vogels, die een volwassen man zonder moeite kan optillen en meeslepen naar hun nest in de bergen of soms een verlaten tempel in het oerwoud om deze te verslinden om in stukjes aan hun kinderen te voeren.
In Arjah
Is het redelijk rustig aan dieren, omdat ze in beschutting tussen de zee en de bergen liggen. Wel wonen hier grote hagedissen en in de ondiepe berg-meertjes bijvoorbeeld krokodillen die soms een mensenbeen als voedsel zien. Er zijn hardnekkige geruchten over dat in zee reuze-inkvissen huizen die zonder moeite schepen omlaag trekken.
In Veldhandler
Wonen op de vlaktes de Wilde Paarden die nooit getemd kunnen worden, samen met ver achterin de steppes de olifanten en andere vreemde dieren zoals pluimstaart-katten en giraffen.
