1.6.Het ontstaan van Heroes

The Call of Heroes is begonnen in de fantasie van Martin van Houwelingen in 2006, een speler en organisator met een goede 20 jaar ervaring bij meerdere LRP organisaties.

Het idee was om een spelsysteem op te zetten waarin een zo breed mogelijk vlak was gemaakt voor het kunnen spelen van heel veel verschillende rollen naar een vorm van middeleeuws realisme in een low/middel fantasy omgeving.

 

Concept-fase:

Het basis-idee voor evenementen was om elke speler een 'Held'-rol te laten spelen, een rol die (mits gewenst) boven het algemene volk zou uitsteken en met werkelijke krachten en mogelijkheden. Deze mensen waren diegenen die naar voren treden bij problemen en daardoor een aanzien en kunde hebben die het gewone 'low level' volk mist. Deze Helden zijn diegenen zijn die problemen oplossen voor eigen redenen, zoals geld, roem of dienstbaarheid voor hun volk, land of Koning/Keizer.

Door verantwoordelijkheid voor verschillende facetten van het spel in handen te geven van in het spel aanwezige en verantwoordelijke spelleiding. Door dezen handig en goed vindbaar op te zetten zouden zou het spel veel flexiebeler gaan lopen.

Ook is het de wens om zo min mogelijk volgens een vooropgezette tijdslijn te spelen met een 'open einde' script waarin spelleiding flexiebel zou werken met de input van de spelers. Hierdoor krijgen de spelers bijna totale vrijheid hebben in wat ze willen doen. Zou een speler (en dus zijn karakter) tot laat in de bar willen hangen en pas in de middag willen opstaan dan zou dat moeten kunnen omdat deze speler betaalt voor zijn/haar kleine vakantie en dus zelf geheel bepalen hoe hij deze in wil vullen.

Om een realistischer politiek en intrige-spel te creeeren kwam het idee om spelers in basis enkel met ras 'mens' te laten spelen in plaats van spel grotendeels gebaseerd op rassenverschil. Alle evenementen zouden 'achttien-plus', dus enkel voor volwassenen, zijn waardoor de mogelijkheid opent om een realistischere setting neer te kunnen zetten over dingen als geweld, erotiek, maar ook discriminatie en vooroordelen over ras, sekse en geloof.

 

Plannings-fase:

In een half jaar van herzieningen en plannen met geinteresseerden ontstond de uitgebreide lijst van soorten kennis die uitvoerbaar waren, wat vele verschillende, elk unieke, karaktertypen kon maken. Elk volk, elke soort opvoeding, elk beroep en zelfs het volgen van een geloof kreeg zo zijn eigen voor en nadelen in het spel omdat elk invloed had op het karakter. Om het veelal gebruikte 'XP voor speeljaren' te verwijderen werd het systeem veranderd van een vast aantal te verdelen punten naar afhankelijkheid van de leeftijd van het karakter. De logica hierachter was dat iemand die al ouder was meer levens-ervaring had opgedaan, maar zou het karakter boven een bepaalde leeftijd komen er automatisch lichamelijke en geestelijke handicaps worden verwacht. Deze handicaps zouden door elke speler gekozen worden voor het verwerven van extra punten, ook onder de vereiste leeftijd.

Omdat dit zo'n wijd scala van mogelijkheden bood werd een Excel sheet opgezet die al deze bijzonderheden automatisch berekende en zo bouwen van karakters veel gemakkelijker maakte.

 

Uitwerkings-fase:

Hierna volgde een lange tijd in samenwerking met Wendy van Bohemen om het karakter systeem uit te werken naar de details van welk volk, beroep, opvoeding en geloof welke voordelen zou krijgen en werd het systeem getest op 'reëelheid'.

Het bleek al snel dat er een tekort aan punten was om een beetje 'Held' neer te kunnen zetten en door wat te spelen met het aantal punten dat verkregen werd per levensjaar ontstond er een overschot aan punten per jaar: 'de vrijetijdsbesteding'. Zou een karakter in zijn leven bijvoorbeeld verzot zijn op vissen, zwemmen, hardlopen etc. en dit regelmatig doen in zijn vrije avond- of ochtenduren, dan was het logisch dat deze daarvoor enige niveaus van deze kennis zou krijgen. Het systeem bleek bestand tegen deze verandering en vergrootte zelfs de uniekheid van de karakters.

 

1e Evenement:

De gedachte tot dit spel-systeem is een opbouw geweest van zeker 10 jaar aan spelen en spelleiden bij verschillende organisaties. Het werkelijke uitwerken en daarna ontwikkelen van het Excel-systeem duurde iets meer dan een half jaar en nog geen half jaar daarna draaide The Call of Heroes met veel succes zijn eerste evenement op het terrein 'Land van Kleef' nabij Loon op Zand met een crew van 12 mensen. Hoewel het spelsysteem in uitleg nog wat bijgeschaafd moest worden, bleek het zoals verwacht gebalanceerd en goed te werken.

 

Het was na dit eerste evenement wel overduidelijk dat geen 1 man de leiding kon dragen over een evenement en spelsysteem tegelijk, waardoor al tijdens de opruim- en schoonmaak met de 'harde kern' van Heroes een opzet werd gemaakt tot een ruimere organisatie. In samenwerking met Tesse Veelo als Algemeen Coordinator werd er verder gewerkt naar wat Heroes nu is.

 

Lees hier meer over de huidige organisatie van The Call of Heroes