Gebaren en Stickertjes


Gebaren:

 Deze bewegingen en handhoudingen zijn nodig voor spelverduidelijking. Het is de verantwoordelijkheid van de speler om de handgebaren te doen wanneer deze nodig zijn. Wanneer vergeten en de omgeving reageert op dit persoon is het NIET de bedoeling om snel alsnog het gebaar te maken. Je hebt dan maar te reageren op wat er gebeurt, het ‘eigen schuld’ principe. Als je het teken wel geeft maar het word niet gezien, dan kun je alsnog je niveau roepen om zo het spel op goede beloop te laten. Er word geen discussie gehouden of het wel of niet gebeurt, we gaan uit van eerlijkheid en volwassenheid van de spelers. Bij geval van twijfel of iemand wel of niet de hand/vuist omhoog heeft, gaan we er van uit van WEL, maar let erop dat je je best doet, het beïnvloed namelijk het spelplezier van andere spelers.

 

  • Vuist omhoog: iemand ‘is er niet’, en dat betekent dat ie niet hoor- voel of anders waarneembaar is. Dit geld bij NPC’s of Monsters als ze van rol wisselen of een stukje moeten lopen om hun nieuwe rol te starten. Spelers hebben ENKEL de vuist omhoog, aangezien deze tijdens het spel Altijd aanwezig zijn, wanneer ze naar hun (OC) tent gaan, omdat de speler dan te moe is om zich nog in het spel te interesseren.

  • Hand omhoog, aantal vingers: Hiermee geeft de speler aan dat er iets bijzonder aan de hand is, zoals een onvindbaarheid of een andere kennis die woordloos word aangegeven. Het aantal vingers is het niveau waarboven kennis moet zijn, in het geval van verhulling, in ontdekken om deze speler te ‘ontdekken’.

  • ‘L’, wijsvinger en duim omhoog: Verduidelijking dat een persoon een andere taal spreekt. Let op uitspraak en klanken en ga bij jezelf na of je deze taal zelf spreekt om te kunnen begrijpen wat hij/zij zegt. De ‘L’ hoeft niet de gehele tijd worden opgehouden maar is ter verduidelijking van het bijzondere taaltje, de uitzondering op de regel dus.

  • ‘open hand op borsthoogte’: Dit geeft aan dat het om spel gaat wanneer er grens-spel gebeurt, zeer realistisch uitschreeuwen van de pijn etc. Dit signaal hebben wij ingezet om zeer duidelijk te maken dat iets echt spel is en geen realiteit. Zie hierover meer in het stukje ‘Naaktheid en Geweld’.

 

Stickertjes??

Ja, dit spelsysteem gebruikt stickertjes. En codes. Dit lijkt ingewikkeld, maar bij sommige kennis konden we er gewoon niet onderuit om de kennis te laten gebruiken zonder spelleiding aanwezig, zoals aangeving van de moeilijkheidsgraad van sloten en vallen.

  • Slotenstickertjes zijn GROEN en erop staat hoe moeilijk een slot is om te openen. Kennis van het slot te openen moet gelijk of hoger zijn, wil het slot na wat proberen open gaan.

  • GELE stickertjes zijn VALLEN. Deze zijn enkel te ontwapenen met Vallen ontwapenen. Heb je een val getriggert en heb je de kennis NIET, dan volgt direct de schade van de val, die op het stickertje staat. Heb je de kennis WEL maar heb je het gene waar de sticker op geplakt zit al losgelaten, dan gaat de val OOK af, helaas te laat. Heb je het voorwerp nog VAST, dan ligt het aan je kunde, gelijk of hoger dan de schade op de sticker. Ben je hoger of gelijk, dan ontwapen je de val.

  • ROOD zijn WAARDEstickers. Wanneer iets een extra waarde heeft, zoals zilveren schalen, schatten, diamanten etc., dan word dit op een rood stickertje in een twee-letter-code aangegeven, de lijst daarvan is in bezit van iemand met Waardeschatten (rekenen niveau 3). Natuurlijk kunnen we niet op alles stickertjes plakken, dus vind je iets waarvan je denkt dat het waardevol kan zijn, kun je daarmee naar een vaste spelleidings plek om de waarde te achterhalen, waarna er alsnog een stickertje word geplakt. Heb je geen waardeschatten, dan weet je de exacte waarde NIET, ook niet als je de code herkent. Speel hiermee eerlijk. (Je mag natuurlijk wel IC een waardeschatting maken, en het is dan leuker om een geheel foute waarde aan te geven, ook naar jezelf. Dit creëert spel.)

 

1. Boek der Wetten